|
Seria Prince of Persia jest jedną z najsłynniejszych w historii gier. Do dziś pozostaje tajemnicą w jaki sposób ruchome piksele potrafią wzbudzić tyle emocji. Niezaprzeczalnym faktem jest że gra miała wtedy wszystko, piękną grafikę, klimat i niesamowitą grywalność. Nie będę teraz rozwodził się nad geniuszem pierwszej części (zrobię to za chwilę;). Wielokrotnie wychwytywałem różne niuanse historii serii czytając recenzje w prasie branżowej, niestety były to strzępy informacji. Dopiero upowszechnienie internetu pozwoliło mi zebrać wszystkie ciekawiące mnie dane. Nie zrozum mnie źle, kilka stron traktujących o Księciu może pochwalić się takowym działem. Ale tak po prawdzie są to przede wszystkim opisy fabuły poszczególnych elementów sagi, nie widzę w tym nic złego ale takie lakonicznie potraktowanie całej sagi do mnie nie przemawia. Oto pełna historia serii, ludzi którzy ją tworzyli, w poniższym artykule dementuje także kilka plotek które pojawiały się wraz z ilością sprzedanych egzemplarzy.
Historię postanowiłem zacząć od Jordana Mechnera, mimo iż firmy które na przestrzeni lat miały cokolwiek wspólnego z sagą powstały wcześniej to właśnie Mechner jest ojcem pierwszej części. W 1984 młody student Uniwersytetu Yale będąc sam w akademiku postanowił napisać grę komputerową. Prosta historia z gatunku idziesz i bijesz mogła poszczycić się płynną animacją. Karateka szybko przyjął się wśród graczy ponieważ był całkiem grywalny. Szefostwo założonej cztery lata wcześniej firmy Broderbound zaproponowali młodemu Jordanowi komercyjne wydanie gry, ten oczywiście zgodził się.
Dziś może niewielu graczy kojarzy Broderbound, rodzinny interes założony przez rodzeństwo (dwaj bracia i siostra) zapisał się na kartach historii gier. Bracia Carlston mieli nosa do typowania tytułów jakie powinny być wydawane pod ich egidą. Doug był prawnikiem podczas gdy Gary imał się różnych okazyjnych prac jak na przykład wykładowca języka szwedzkiego na uniwersytecie;) Zresztą nazwa filmy pochodzi właśnie z tego języka i oznacza braterską więź. Ich pierwszą grą był produkt własny, napisana przez Douga gra Galactic Empire była przeznaczona na mało znany dziś komputer TRS-80, następnie tytuł skonwertowano na wiele bardziej popularną platformę AppleII. Tytuł pamiętają przede wszystkim maniacy kosmicznych strategii, to właśnie z Galactic Empire czerpano garściami pomysły stanowiące podwaliny pod ciągnącą się do dziś serię Master of Orion. W każdym bądź razie produkt przynosił dochody co jak wiadomo jest podstawą skutecznego biznesu;) Z gier wydanych przed Karateką szczególną uwagę należy zwrócić na Lode Runera. Zręcznościówka traktująca o pazernym poszukiwaczu złota z miejsca stała się hitem i to właśnie dzięki niej Broderbound wypłynął na szerokie wody. Gra szybko wpadła w oko Nintendo, znakomicie wpasowała się w ówczesna ideę japońskiego giganta który zdominował rynek konsolą NES. Niektórzy pewnie jeszcze pamiętają że Lode Runner był umieszczony na podstawowym kartridge’u dodawanym do Pegazusa będącego niczym innym jak klonem NESa (ludzie odpowiedzialni za wypuszczenie Pegazusa na Polski rynek są obecnie właścicielami firmy HOOP, podróbek Coca Coli).
Zachęcony sukcesem Karateki Mechner zaczął pracować nad kolejnym projektem, i nawet on nie spodziewał się jak wielki wpływ na rynek będzie miał ten tytuł. Ukończony pięć lat później Prince of Persia nie powstał już uniwersyteckich murach, Mecher zamieszkał w Kalifornii gdzie wolny od studenckich obowiązków mógł skupić się na developingu. Z grubsza rzecz biorąc gra była oparta na szkielecie Karateki, nawet bohater był wizualnie podobny, idea polegała na przedostaniu się z punktu A do punktu B w czym przeszkadzały zastępy przeciwników. Jordan starał się rozbudować walkę co doprowadziło do wyposażenia wojowników w miecze, aby jednak miało to ręce i nogi całość została osadzona w Perskich realiach gdzie użycie broni białej miało swoje uzasadnienie. Bzdurna historia, wzorowana zresztą na „Baśniach z 1000 i jednej nocy”, byłą tylko przyczynkiem do eksploracji pałacu. Autor dodał liczne pułapki i drzwi otwierane przez naziemne przełączniki. To nie wystarczyło aby gra nie przypominała poprzednika (podobno do pewnego momentu Mechner był żywo przekonany że pisze kontynuację Karateki), całość była wieloplatformowa, w rezultacie na jeden ekran przypadały trzy poziomy po których mógł poruszać się uciekinier. Tą prostą metodą osiągnięto niesłychane urozmaicenie wnętrz pałacu. Do animacji głównego bohatera zastosowano rotoscoping. Od razu zaznaczę że techniki tej nie wynalazł Jordan Mechner, grubo ponad 50 wcześniej stosowano ją w kinie ale dopiero wtedy wykorzystaną ją dla potrzeb gry komputerowej. Technika polegała na filmowaniu żywego człowieka i nastepnie przenoszeniu poszczególnych klatek ruchu piksel w piksel do kodu gry. W roli modela wystąpił David, brat Jordana, który wykonywał przed kamerą wszystkie te wygibasy. Na przestrzeni całej serii imię Księcia nie padło ani razu więc można go roboczo (dosłownie) nazywać David;) W rezultacie udało się uzyskać ultrapłynną przełomową animację która zadziwia do dziś. Wydana w 1989 roku gra momentalnie sprzedała się w oszałamiającej liczbie dwóch milionów egzemplarzy, to blisko cztery razy więcej niż Karateka, recenzenci piali z zachwytu od razu zaliczając ją w poczet klasyki. I mieli rację. Ten sukces nie mógł przejść bez echa. Oprócz docelowej platformy (Apple II) gra została skonwertowana na liczne konsole i inne modele komputerów. Jest to temat na osobny artykuł ale nawet obecnie gdy skazany na sukces tytuł ukazuje się równolegle na 4-5 platformach musi zrobić wrażenie liczba kilkunastu konwersji, niektóre nawet powstawały w garażach zapalonych fanów którzy sprawę konwersji wzięli we własne ręce.
Wydany w 1994 ukazuje się Prince of Persia 2: The Shadow and The Flame, sequel charakteryzuje się tym wszystkim czego można wymagać od kontynuacji. W oczy rzucają się przede wszystkim zmiany w oprawie graficznej, ta oczywiście została ulepszona jednak zatraciła ten słodki oldschoolowy feeling. Wszystko dlatego że zróżnicowaniu uległo otoczenie, fragment pałacu, podziemne jaskinie czy opuszczone miasto naprawdę robią wrażenie. Szczególnie wymarłe pałace które przemierza Książe przytłaczają swoją pustką, nie sposób nie wspomnieć o surrealistycznych sekcjach końcowych które są strzałem w dziesiątke. Produkt nie osiągnął tak oszałamiających wyników finansowych. Na dzień dobry został wydany wyłącznie na PC i MACa (nieco lepsza graficznie za sprawą wyższej rozdzielczości) zostawiając na lodzie posiadaczy pozostałych konsol, gra miała być konwertowana na pozostałe systemy (których część zdążyła już wyjść z obiegu) ale tak się nie stało. Tłumy fanów nie szturmowały sklepów choć i choć pieniądze napływały to nie ilość gotówki nie dosięgała zakładanego pułapu. Podstawowym błędem była źle dobrana grupa docelowa, Prince of Persia 2 była grą napisaną z myślach o zapalonych fanach pierwszej części. Świeży gracz nie miał absolutnych szans w zetknięciu z wyśrubowanym poziomem trudności. Czas (wydłużony do 75 minut) upływał bez względu na save’owanie co czyniło je absolutnie bezużytecznym dodatkiem. Już pierwszy boss daje przedsmak całej reszty, walka z władcą kościotrupów na starym moście nie pozostawia złudzeń, jest trudno a im dalej w las tym więcej drzew. Ponieważ Prince of Persia miały już wyrobiony brand zdecydowano się na konwersję na popularnego SNESa, zadania podjął się Tidus. Jednak port na następcę Famicoma budził ambiwalentne uczucia. Od razu brak lektora którego głos pozwolił doskonale wczuć się w opowieść. Jednak cartridge od zawsze miały ograniczoną pojemność i na nośniku zabrakło miejsca na digitalizowaną mowę. Za to lepiej prezentowała się sekcja podziemna choć zabrakło jazdy na koniu. Fani uznali konwersję za nieudolną, rok po wypuszczeniu pierwszej wersji PoP2 akcje Broderboundu zaczynają lecieć w dół, to wtedy zabrakło obiecywanych dochodów których druga część sagi nigdy nie wygenerowała.
Broderbound już nigdy nie uzyskał utraconej świetności, w 1998 roku kontrolny pakiet akcji kupiła The Learning Company, firma działająca w dziedzinie edukacyjnego software’u obecna na rynku od osiemnastu lat. Zakupy kosztowały bardzo dużo bo aż 420 milionów dolarów i po dokonaniu transakcji z Broderboundu wyleciała niemal połowa personelu, było to podyktowane cięciem kosztów. Nie wiem jakim cudem ale roku później firma wraz z Borderbound zostaje kupiona, tym razem za astronomiczną sumę 3,6 miliarda dolarów, teraz właścicielem był Mattel. Mattel to potentat na rynku zabawek, chyba nie ma nikogo kto nie słyszałby o Barbie – ikonie pop kultury czy najsłynniejszych miniaturkach samochodów sygnowanych logiem Matchbox (notabene resoraki Matchboxa w czasach mojego dzieciństwa były najlepszymi w swojej klasie, nie wiem jak jest obecnie;) ), koncern raźno stawiał kroki na poletku cyfrowej rozrywki słusznie upatrując się świetlanej przyszłości tej dziedziny. Zakupienie The Learning Comapany za bajońską sumę rozgniewało inwestorów którzy uważali że nie będzie z tego dochodowego biznesu. W wyniku perturbacji ekonomicznych całość została sprzedana rok później, nabywcą był Gores Technology Group, prywatna firma akwizytorska której zadaniem było sprzedania możliwie największej ilości kawałków TLC oraz wewnętrznych działów aby możliwe było odzyskanie części pieniędzy. W 2001 roku całość zostaje kupiona prze Ubisoft, niestety cena była okryta tajemnicą i nigdy nie dowiemy się jakie rzędu straty zostały poniesione przez Mattel. Mimo dosyć krótkiego okresu posiadania praw do serii Mattel sygnował swoim logiem konwersję trzeciej części na Dreamcasta.
Powróćmy jeszcze do 1999 roku, to właśnie wtedy światło dzienne ujrzała trzecia część sagi: Prince of Persia 3D. Wydawcą był oczywiście The Learning Company który nie zasypywał gruszek w popiele i trzymał pieczę nad projektem opracowywanym przez Red Orb Entertainment. To studio było wewnętrznym oddziałem Broderboundu, wystarczy odczytać od tyłu pierwsze sześć liter firmy. Red Ord miało na koncie tytuł Riven, sukcesora kultowego Mysta – ojca przygodówek omni 3D czy The Journeyman Project – kultową serią sprzed lat. Gra od pierwszych zapowiedzi przyciągała graczy. Rzesze fanów elektryzowała wiadomość o reinkarnacji jednej z gry wszech czasów, apetyt zaostrzały piękne screenshoty prezentujące Księcia. Pierwsze prace nad grą zaczęły się już w kwietniu 1996 roku ale dopiero rok później weszły w fazę developingu, aż do marca 1997 nie wiadomo było czy projekt dostanie dofinansowanie czy skończy się na stercie rysunków koncepcyjnych i niewykorzystanych pomysłów. Teraz mała dygresja mojej skromnej osoby. Nigdy nie zostało to powiedziane wprost ale głównym zadaniem projektu było zdetronizowanie Tomb Raidera, ówczesnego króla zręcznościowych gier TPP (third person perspective – widok z tzw. trzeciej osoby, czyli kamere umieszczona za plecami kontrolowanej postaci). Oczywiste było że pierwszy Tomb Raider stanowił nic innego jak trójwymiarową inkarnację stareńkiego Prince’a, widać to było bo analogicznej blokowej konstrukcji etapów. Oczywiście nie był to jedyny czynnik stanowiący o oszałamiającym sukcesie Tomb Raidera, najważniejszym chyba była postać Lary Croft, cycata pani archeolog stała się już ikoną popkultury i doczekała się dwóch filmów. Tak więc nic dziwnego że chciano dla siebie kawałek tego tortu ale aż do ukazania się trójwymiarowych przygód Księcia seria o hienie cmentarnej (bo dokładnie to oznacza zwrot ’tomb raider’) doczekała się trzech części i pomimo tego że każda kolejna była odcinaniem kuponów od sukcesu pierwszej to wszelkie próby zdetronizowania królowej były raczej skazane na niepowodzenie. Powróćmy jednak do technicznych aspektów Prince of Persia 3D. Uwzględniając klockowatość świata w jakim poruszała się Lara programiści z Red Orb starali się aby świat w ich grze nie emanował sztucznością. W tym celu zakupiono kompleksowy silnik NetImmerse. Obsługiwał on wszystko grafikę, fizykę i detekcję kolizji, nie był napisany w jednym konkretnym celu i charakteryzował się uniwersalnością, można go było stosować zarówno do otwartych jak i zamkniętych przestrzeni gdzie spisywał się znakomicie. NetImmerse’s scene manager pozwolił skupić się na dopieszczani właściwej gry. Ten Silnik3D został napisany w biurach Numerical Design Limited (NDL), dziś stosuje się jego następcę: Gamebryo, engine został kupiony m.in. prze firaxis (Civilzation III czy inne tytuły firmowane nazwiskiem Sida Meiera) czy Bethesda Softworks (hiperrozległy Elder scrolls III:Morrowind). Drugim pakietem oprogramowania zakupionym z myślą o najwyższej jakości oprawy audiowizualnej było oprogramowanie Motivate (autorstwa Motion Factory). Motivate zapewniało płynną animację czyli coś co było charakterystycznym elementem pierwowzoru. Dzięki Motivate możliwe było stworzenie płynnej animacji z takimi smaczkami jak idealne zsynchronizowanie stóp z podłożem (w tamtych czasach to była rzadkość) czy charakterystyczny poślizg przy zmianie kierunku biegu. Istotne jest to że uzyskano ładną animację bez korzystania z bardzo drogiej techniki motion capture stosowanej wtedy tylko w branży filmowej. Z takim zapleczem technologicznym można było skupić się na dopracowaniu gry w niemal każdym aspekcie. Sam pamiętam dwugodzinny dokument emitowany na nieistniejącym kanale GameOne gdzie odkrywano tajniki prac nad grą, sam nakręciłem się na ten tytuł niesamowicie. W między czasie z list wydawniczych odpadła wersja na PlayStation i Nintendo 64, strata szczególnie pierwszej z tych wersji dotknęła producentów bo konsola Sony była jednym z filarów dominacji Lary Croft. Gdy gra się ukazało wszystko stało się jasne, niewiele osób stać na komputer zdolny pociągnąć Prince of Persia 3D w pełnych detalach. Mylące są opinie ludzi którzy twierdzą że graficznie to była klasa B, nieprawda, ja pamiętam czasy bo wtedy dosyć silnie interesowałem się rynkiem na którym upatrywałem swoja przyszłość (czas pokazał ze niesłusznie;) ). W czasie premiery grafika byłą pierwszą ligą gier TPP, nawet dwa następne Tomb Raidery nie miały równie imponującej oprawy lecz wygrywały wymaganiami sprzetowymi. Tak więc mieliśmy grę której piękno nie każdy (a wręcz nieliczni) mógł dostrzec. Dlatego też wersje na konsole nie ujrzały światła dziennego, obie nie były zdolne pociągnąć dyktującej wyśrubowane wymagania sprzętowe grafiki. Niestety zawiodła też detekcja kolizji, sterowanie (o wiele mniej intuicyjne i bardziej toporne niż u konkurencji z Eidosu). Wynikiem powyższych dwóch były trudne i losowe walki bronią białą które mimo jej urozmaicenia powinny być o wiele bardziej grywalne. Pomijając te elementy (no może warto dodać udziwniony projekt Prince’a) gra była dopracowana, na największą uwagę zasługuje jej długość oraz fantastyczne projekty poziomów – wystarczy zobaczyć lewitujące ruiny, poznać historię tego miejsca aby momentalnie wczuć się w klimat. Niewielu recenzentów poznało się na nie tak głęboko ukrytym pięknie trzeciej części, w chlubnym gronie znaleźli się recenzenci Cd-Action wystawiając grze wysoką notę 9/10, notabene pełna wersja Prince of Persia 3D była dołączona do jednego z numerów w 2004r. Gra zawitała także na Dreamcasta, ostatnią konsolę SEGI. Prince of Persia: Arabian Nights nie różniła się znacznie od pierwowzoru, nie poprawiono sterowania a sprawę utrudniały okazyjnie umieszczene save pointy. Mimo iż w swojej dziedzinie arabskie noce nie miały na Dreamcaście konkurencji to tytuł zaginął w gąszczu lepszych, ładniejszych i bardziej grywalnych pozycji.
O tym jak licencja trafiła w ręce Ubisoftu pisałem wyżej. Sama firma wybiła się na rynku na barkach dobrej polityki i dziś jest jednym z kluczowych wydawców i producentów gier na rynku. Korzenie Ubisoftu sięgają do Francji 1986 roku, wtedy firma założona przez pięciu braci rozpoczęła swoją działalność na rynku. Yves Guillemo, Kluczowy człowiek firmy, zadbał o współpracę ówczesnych panów elektronicznej rozrywki takich jak Electronic Arts, Sierra On-Line oraz Microprose których gry były dystrybuowane na terenie Francji aby wkrótce (1990) rozszerzyć swoją działalność o Stany Zjednoczone, Wielką Brytanię i Niemcy. Tworzenie własnych gier zaczęło się w 1994 roku, w tym celu utworzono nowe studio w Montreuil (nadal Francja) gdzie obecnie znajduje się siedziba firmy. W tym samym roku szeregi firmy zasilił dziś kluczowy jej członek, Michel Ancell ojciec Raymana. Dwa lata później zostają utworzone dwie filie, w Szanghaju oraz Montrealu (Kanada choć francuskojęzyczna). W przeciągu kilku lat firma pochłonęła m.in. Red Storm (prawa do serii sygnowanej nazwiskiem Toma Clancy) i inne. Po ogólnoświatowym sukcesie pozbawionego połączeń z kończynami Raymana, Ancell dostał zielone światło na swój autorski projekt. Beyond Good & Evil opowiadał o wielkiej mistyfikacji rządu związanej z niedawno odpartą inwazją obcych, całość została osadzona w przepięknych bajkowych realiach. Na potrzeby tej gry napisano silnik Jade (nazwany na cześć głównej bohaterki) który od początku zachwycał płynną animacją. Engine spisywał się tak aż za dobrze! Gra nie wykorzystywała go w pełni ze względu na swoje założenia, okazało się że Jade świetnie radzi sobie z obliczaniem większych pomieszczeń i zaawansowaną animacją postaci. Powstał projekt gry akrobatycznej który został powolutku rozwijany. W 2001 postanowiono podłączyć go do etykietki Prince of Persia, całkiem świeżej licencji. Nie wiem czy projekt wymagał akceptacji ojca serii czy może zrobiono to ze względu na zasady (raczej to pierwsze) ale zanim zdecydowano się ostatecznie na Perskiego Księcia, Yannis Mallat, dyrektor projektu zaprosił do współpracy Mechnera. Gdy autor zobaczył że w projekcie tkwi spory potencjał od razu wyraził swoją aprobatę. Po premierze gry (okolice grudnia 2003 – zależnie od regionu) prasa piała z zachwytu wytykając z rzadka nieliczne błędy. Niestety jakość nie przełożyła się na fatalne wyniki finansowe, Sands of Time sprzedawał się źle i zapewne o mały włos i nie powstałyby kontynuacje (tak stało się z sequelami Beyond Godd & Evil który także mizernie się sprzedawał). Wydana rok później kontynuacja (Warrior Within) to całkowita zmiana kierunku, mroczna i krwawa rzeź która jednak sprzedała się o wiele lepiej (w dwa tygodnie po premierze pobito całkowity winik the Sands of Time). Tytuł mógł poszczycić się znanymi nazwiskami (Monica Belucci oraz formacja Godsmack) i znakomite wyniki finansowe sprowokowały kolejną część: The Two Thrones, wypośrodkowaną pod względem klimatu ale najlepszą technicznie (choć kulawą fabularnie). W tym samym okresie wydano dwie gry na przenośne systemy, Prince of Persia: Revelations (praktycznie niezmieniona wersja Warrior Wihin) oraz Battles of Prince of Persia (karcianka i strategia w jednym z ciekawą fabułą) ale w momencie gdy piszę te słowa nie można powiedzieć czy gry osiągnęły jakiś sukces. Na przełomie 2005/06 na rynek został wypuszczony King Kong, adaptacja filmowego hitu spod ręki Ancella hulała na silniku Jade ale grafika nie robiła już takiego wrażenia. Owszem solidna, miejscami urzekająco piękna ale patrząc na całość trudno nie oprzeć się wrażeniu że Jade nadaje się raczej do szczegółowych pomieszczeń niż naturalnej dżungli.
Pewnie zastanawiasz się co w tym czasie działo się z ojcem serii. Zaraz po zakończeniu prac nad drugą częścią Jordan wziął się za kręcenie dokumentu „Waiting for Dark” ukazującego życie Kuby pod reżimem Castro. Obraz pozbawiony bohaterów a nawet dialogów za to przesycony do szpiku kubańskimi piosenkami. Kilka lat później Mechner powraca na łono gier komputerowych, realizuje drogą w produkcji grę angażując w projekt ponad pięćdziesięcioosobową ekipę. Wydana w 1997 przygodówka „The Last Express” ukazała się na trzech płytach i w kilku wersjach językowych, ze względu na swoje nowatorstwo (większość dialogów byłą czytana przez aktorów) wymagała sporych nakładów finansowych, wersje dla poszczególnych krajów musiały być tłoczone indywidualnie. Swoje pięć groszy dorzucił Droderbound – wydawca, wyniknęły kłopoty, produkt lądował na półkach za wcześnie albo za późno, lokalni wydawcy nie chcieli się zgodzić na dziwne kontrakty reklamowe i tak dalej. W rezultacie szpiegowska historia osadzona w słynnym Orient Ekspresie okazała się komercyjną klapą. Kilka lat później dostał telefon od pewnego pana z Ubisoftu – o tym napisałem wyżej, w międzyczasie Mechner nakręcił nagrodzony film dokumentalny „Chavez Ravine: A Los Angeles Story”, półgodzinny dokument opowiadający o emigrantach z Meksyku mieszkających na przedmieściach Los Angeles. W 1950 r. ich domy zostały zrównane z ziemią ponieważ a na ich miejscu stanął stadion Baseballowy (drużyny Dodgersów jeśli to kogoś interesuje). Filmu nie miałem okazji obejrzeć ale co ciekawe jego narratorem jest Cheech Marin czyli sympatyczny Joe Dominguez z serialu „Nash Bridges”. Ciekawi mnie czy w jakiś sposób Jordan Mecher będzie uczestniczył w powstającym filmie na podstawie Sands of Time.
Istnieje też bardzo realna szansa na film bazujący na serii. Ale powoli, w tej sprawie narosło już tyle mitów że tylko chłodna kalkulacja pozwoli uporządkować sprawy. Tak to prawda że wykupiono licencję, tyle że taki proceder znany jest od dawna. Obrzydliwie bogaci producenci wykupują tego typu licencje (wcale nie tanio) ale rzadko kiedy projekt przeradza się w film. Zauważ że tylko najbardziej kultowe gry doczekały się przeniesienia na srebrny ekran (wiem, są wyjątki w postaci "BloodRayne" Uwe Bolla) a na razie nie można mówić o ogólnoświatowym sukcesie Prince of Persia. Jasne że gra ma rzeszę fanów ale to ludzi siedzących na szczycie showbiznesu przemawiają głownie cyferki i to one decydują czy film Prince of Persia trafi do kin.
Sieć jest zalewana prawdopodobną obsadą filmu, to oczywiście same domysły. I choć niektórzy maniakalni fani (na oficjalnym forum Ubi Softu) przysięgają że w rolę Farah ma wcielić się jakaś gwiazda Bollywoodu (przykro mi ale nie pamiętam jej nazwiska) to nie ma nic pewnego. Już wiadomo że film bedzie bazowany na Piaskach Czasu. Zauważ że większość ekranizacji jest bazowana na grach lecz żadna nie trzyma się sztywno fabuły bądź realiów pierwowzoru (no może oprócz Pokemon the Movie) i ja uważam to za słuszny trend który jednak nie zawsze daje pozytywne efekty.
Co dalej? Obecnie ekipa PoP Team pracuje nad nowym projektem na konsole następnej generacji. Gra nasi roboczy tytuł Project Assassins i ma być osadzonym w średniowieczu duchowym spadkobiercą Księcia. Pierwsze wrażenie to śmiech, niemożliwe żeby gra wyglądała tak ładnie (spójrz na kolczugę!), co prawda gry na wielordzeniowego xboxa 360 wyglądają prześlicznie (szczególnie na telewizorach HDTV) ale pokazany fragment wygląda jak wyrenderowana animacja a nie fragment gry choć developerzy zaklinają się że tak nie jest. Wbrew pozorom to dobrze dla serii Prince of Persia, koderzy opanują pisanie na nowoczesne kombajny co może wyjść na dobre audiowizualnej stronie Księcia. Nie ma szans na to żeby UbiSoft pozbył się licencji na Prince of Persia tak jak zrobił to Mattel czy Broderbound, seria istnieje w umysłach graczy, to tzw. Trademark a nie sprzedaje się kury znoszącej złote jajka. Kolejna część na pewno powstanie i choć większość graczy chciałoby ją już teraz to musimy uzbroić się w cierpliwość, niech w tym czasie nowe konsole potanieją na tyle aby znaleźć się w zasięgu przeciętnego Polaka. Co ciekawe wiadomo niemal na pewno że będzie to nowy Książe i nowe przygody, stara trylogia (czy tetralogia biorąc pod uwagę "Battles...") została definitywnie skończona. Na pewno też nie zabraknie charakterystycznego motywu manipulacji czasem i interesuje mnie jak ta kwestia zostanie rozwiązana. Ale my i tak czekamy.
|